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[この記事は YouTube for Developers チーム、Ibrahim Ulukaya による YouTube Engineering and Developers Blog の記事 "Bye-bye, YouTube Data API v2" を元に、山口が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

2015/05/15 更新: 本日よりYouTube Data API v2のビデオフィードサポートビデオしか返さないようになりました。

更新: コンテンツの報告開発者向け動画検索の API のローンチにともない、 Data API v3 はただちに閉鎖予定の Data API v2 からの移行予定のすべての機能のサポートが完了します。


コメント字幕RSS プッシュ通知などの最新バージョンを含め、間もなく使用できなくなる Data API v2 から移行が予定されたほぼすべての機能が Data API v3 で使用できます。コンテンツの報告機能のみがまだ移行されていませんが、数日中に適用される予定です。新しい API では、YouTube の最新バージョンから多くの機能が移行されており、ユーザーがあらゆる画面上で最適な形で YouTube を楽しめるようになります。(訳注:翻訳時現在では YouTube API v2 の使用はできなくなっており、また更新にあるようにコンテンツの報告の機能は実装されました。)

振り返ると、2014 年 3 月に、Data API v2 が 2015 年 4 月 20 日に終了し、その後すぐに使用できなくなる旨を公表しました。移行をサポートするため、2014 年 9 月に移行ガイド提供し、v3 機能の更新情報について定期的にお伝えしてきました。


サービス終了プラン

Data API v2 をまだご使用の場合、今日からユーザーのビデオ フィード上部にビデオを表示し、今回の新規リリースでどのような影響があるかについて告知をはじめました。これ以外については、アプリは普段と変わらず機能します。
5 月のはじめには、Data API v2 動画に対して呼び出しを行うと、4 月 20 日に実装された警告動画のみが表示されるようになります。v2 API を使用しているアプリでは、警告動画以外は表示できなくなります。影響を受けるデバイスについては、youtube.com/devicesupport をご覧ください。

5 月下旬には、v2 API に対して、コメントと字幕を除く呼び出しを行うと、HTTP ステータスコード 410 Gone が表示されるようになります。gdata.youtube.com の代わりに eol.gdata.youtube.com でアプリケーションを指定して、このステータスコード表示に対するアプリケーションの動作をテストできます。すみやかにアプリを移行する必要がありますが、使用できなくなることを回避するため、2015 年 7 月末まで Data API v2 で機能し続ける予定です。


移行方法

Data API v3 で使用するため特定の機能をアップデートする方法についての最新の手順については、良くある質問や移行ガイドをご覧ください。移行ガイドでは、Data API v2 で廃止され、Data API v3 では実装されない機能の一覧を確認できます。新たに移行されるコメント、字幕、コンテンツ報告などの機能について、最新の手順も記載されています。

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[この記事は SYN、SYN-ACK、ACK (Alyssa Wilk、Ryan Hamilton、Ian Swett) による Chromium Blog の記事 "A QUIC update on Google’s experimental transport" を元に、北村が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Google では昨年、最新のインターネットに対する UDP ベースのトランスポート プロトコル、QUIC を公開しました。 それから 四半期、QUIC を使用した Google サービスへのトラフィックを徐々に増やし、規模を拡大しながら QUIC のパフォーマンスを分析してきました。現在までのところ結果は良好で、QUIC の低遅延接続確立、優れた輻輳制御や切断時の接続回復といった機能によって、TCP よりも優れたパフォーマンスを示し続けています。

ウェブ検索などの待ち時間に影響を受けるサービスにとって、ほぼ同時に送受信接続を確立できることは最大のメリットです。これまでの標準では、ウェブ ブラウジングのセキュアな通信は TCP + TLS を使用して行うものでした。この形式では、セキュリティを確保するため、ブラウザが実際にウェブページを要求するまでにサーバーと 2 ~ 3 回の送受信を行う必要がありました。QUIC ではあらかじめクライアントから所定のサーバーと通信を行うことで送受信の回数を減らし、ウェブページ読み込みの迅速化を実現しています。データによると、実に 75% もの接続が QUIC のゼロ・ラウンドトリップ機能によって恩恵を受けることができると示されています。接続が事前に確立される Google 検索のような効率化されたサイトですら、QUIC によってページの読み込み時間が 3% ほど向上することが示されています。
QUIC ではさらに、輻輳制御と切断回復機能の向上という多大な利点があります。パケットの再送信時に、パケット シーケンス番号が再利用されることはありません。これによって不明瞭なパケット受信が発生せず、再通信タイムアウトを回避できます。結果として、接続状況が良好でない状況において QUIC は TCP よりも優れた接続を行うことができます。最も遅い 1% の接続状況においても、Google 検索ページの読み込みを大幅に削減できます。 こうしたメリットは、Youtube などの動画サービスではより顕著になります。QUIC 接続での動画視聴の際に、再バッファ時間が 30% 削減されるという報告もなされており、視聴時間が短縮されることで、繰り返し、より多くの動画を視聴できるようになっています。

現在、Chrome から Google サーバーへのおよそ半数のリクエストが QUIC で行われており、今後も QUIC のトラフィックを増やしていく方針です。最終的には QUIC を、Chrome とモバイルアプリの双方で、Google のクライアントから Google のサーバーへの通信規格のデフォルトにする予定です。インターネット標準として IETF に QUIC を正式に提案する予定ですが、その前にワイヤーフォーマットを変更したり、リファレンス実装を SPDY - QUIC から HTTP2 - QUIC に更新したりするなど、いくつかの解決すべき点があります。今後数か月で、応答確認時のオーバーヘッドを低減しサーバー側での拡張性を高め、前方誤り訂正や輻輳制御の向上、マルチパス接続のサポートの追加などに取り組む予定です。

状況を確認したり実際に試すには、コードこちらのページをご確認ください。また、proto-quic@chromium.orgにもご参加ください。一歩ずつ、インターネットを改良し続けます。

Posted by Eiji Kitamura - Developer Relations Team

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[この記事は、 Google Cloud Platform Japan Blog とのクロスポストです。]


2015 年 6 月 18 日(木) 東京六本木、アカデミーヒルズにおいて、Google Cloud Platform のグローバル イベント、Next を開催することとなりました。

Next は、Google Cloud Platform にフォーカスし、Google のテクノロジーやサービスの最新情報と活用方法、そしてトレーニングを提供するイベントです。

午前中の基調講演では、Google Cloud Platform 事業責任者が来日し Google のクラウド最新情報をご紹介します。午後からはデベロッパー向けセッションと IT 担当者向けのセッションに別れ、コンテナ技術、リアルタイム モバイル開発、データ分析や運用など様々なテーマのプレゼンテーションをお届けします。

さらに "Hands-on Lab" として、実際に Google Cloud Platform に触れ、その場で Google スタッフに質問できるブースもご用意。

デベロッパーや IT 担当者の皆様、Google のクラウド テクノロジーがどう今のサービスやツールに活かせるのかを知りたい方、ぜひご参加ください。基調講演はライブ配信も行います。

概要
【日時】6月18日(木)11:00~17:30 (10:00 受付開始)
【会場】六本木アカデミーヒルズ
    東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー49F
【参加費】無料

【参加登録】詳細、お申し込みはこちら

皆さまのご来場をお待ちしております!

Posted by Kazunori Sato - Developer Relations Team

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[この記事は Google Fun Propulsion Labs の Jon Simantov による Google Open Source Blog の記事 "We throw pie with a little help from our friends" を元に、荒木が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Fun Propulsion Labs at Google* は、ゲーム開発者向けにいくつかの新機能をリリースしました。Pie Noon (Google のオープンソース Android TV ゲーム)において、ネットワーク接続されたマルチ スクリーン アクションに対応するようアップデートを行いました。さらに元のライブラリに改善を加えた、Pindrop オーディオ ライブラリや Motive アニメーション システムなどのいくつかの優れた新しいライブラリを追加しました。

Pie Noon マルチ スクリーン アクション

Android TV と、Android 携帯端末やタブレットを持っている 4 人までの友だちがいれば、今回のアップデート モードで戦略的マルチ プレイヤー ゲームを楽しめます。手元の Android 端末で、相手に知られることなく次のアクションを行えます。パイを投げるか、攻撃をブロックするか、リスクをおかして近づくか、大きいパイを待つか。ターゲットとアクションを選んで、Android TV で何が起こるか見てみましょう。
最新の Google Play Games サービスの最新バージョンから NearbyConnections API を使って、スマートフォンを Android TV に簡単に接続できます。これで Pie Noon party ゲームがターンベースの戦略ゲームに様変わりしました。Google Play から Pie Noon 最新バージョンをダウンロードしてお試しいただけます。または、公開されているソースコードを確認し、今回 FlatBuffers をどのように使って、早く、ポータブルに、帯域幅効率の良い方法でネットワークからデータをエンコードしているかをご確認ください。

Pindrop: オープンソースのゲーム オーディオ ライブラリ

Pindrop はゲーム内の音を管理する、クロス プラットフォームの C++ ライブラリです。Android、Linux、iOS、OSX のさまざまな組み合わせをサポートしています。このコードの初期バージョンは最初の Pie Noon リリースに含まれていましたが、現在は別のライブラリとして使用できますので、自身のゲームに適用できます。Pindrop では、サウンドの読み込みと解放、サウンドやリスナーの場所の確認、オーディオ チャンネルの優先順位付けなどが処理されます。

Pindrop は、複数のオープンソース テクノロジーを組み合わせ、その上に構築されています。
  • SDL Mixer は実際にオーディオを再生するバックエンドとして使用します。
  • データの読み込みとファイルの構成は、シリアライゼーション用のライブラリ FlatBuffers で処理されます。
  • 固有の演算ライブラリには MathFu を使用し、数多くの計算が内部的に処理されます。
GitHub ページから最新のオープンソース リリースをダウンロードできます。ドキュメント類は こちらで入手できます。ソースツリーにサンプル プロジェクトも含まれます。こちらのディスカッションで質問を投稿していただけます。

Motive: オープンソースのアニメーション システム

Motive アニメーション システムを使うと、静的なシーンに色合いを加え、息づかせることができます。シンプルな変数にモーションを適用することで実現します。たとえば動き続ける対象に光をあてたような効果を加える場合、Motive を使えば滑らかに、かつ動きに応じた効果で光を表現できます。

Motive では、スプライン ベースのモーションプロシージャルなモーション、どちらもサポートしています。これらのモーションは技術的に難しいものではありませんが、とても繊細です。計算の間違いが起こりやすく、指示通りに動いてはいるものの、何かが違う、ということが起こりがちです。Motive は計算を自身で行うため、そこに時間をとられることなく、どうしたら感覚的にフィットする表現を行えるかに集中することが可能になります。

Motive には拡張性があり、非常に高速です。従来のアニメーション システムよりメモリ使用も控えめで、一定しています。Dual Cubic Splines をベースにしています。Motive を、既存のフル機能アニメーション システムに対するパフォーマンスの高いバックエンド システムとして使用していただければ幸いです。

初期の段階では簡単なものを迅速に行うことに集中するため、Motive のこの初期リリースではあえて機能を限定しています。プロシージャルとスプライン ベースのアニメーションをサポートしていますが、BlenderMaya などのアニメーション パッケージからのデータ エクスポートはまだサポートしていません。Motive 1.0 はツリー、カメラ、エクストレミティなど、入門用として最適ですが、フル装備モデルではありません。 すべての FPL テクノロジーと同様、Motive はオープンソースでクロス プラットフォーム対応です。こちらもディスカッションをご確認ください。

Google の Fun Propulsion Labs とは?

Pie NoonLiquidFun PaintVoltAir などの Android ゲームや、 MathFuLiquidFunFlatBuffers といったクロス プラットフォーム ライブラリで思い出していただける方もいるかもしれません。

このチームについてさらに知りたい方は、Game ON! の新しいエピソードをご覧ください。Todd Kerpelman も出演しています。
* Fun Propulsion Labs とは、Android やその他のプラットフォームにおけるゲームの進化に特化した Google のチームです。

Posted by Yuichi Araki - Developer Relations Team

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[この記事は Ian Lake、Android デベロッパー アドボケートによる Android Developers Blog の記事 "Android Support Library 22.1" を元に、萩倉が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

「最良のコードはコードがないことだ」という言葉を聞いたことがあるかもしれません。コードをまったく書かないのはお勧めしませんが、記述するなら、定型的なコードをコピーするのではなく、独自の価値をアプリに付加すべきでしょう。Android サポート ライブラリにはちょっとした工夫が施されているため、こうした価値を付加するには最適なリソースと言えます。

Android サポート ライブラリの最新リリースも例外ではなく、とても役立つコンポーネントの数々や v4 全体にわたる変更、AppCompat、Leanback、RecyclerView、パレット、Renderscript ライブラリなどを追加しています。このリリースには、新しい AppCompatActivity や AppCompatDialog から Android TV の新しい手順フローまで、わくわくする要素が数多く詰め込まれています。

サポート V4

サポート V4 ライブラリは Android サポート ライブラリのベースとして機能し、下方互換性を容易に保つことができるクラスが数多く含まれています。

DrawableCompat によって、API 4 でドローアブルによる着色が可能になります。DrawableCompat.wrap(Drawable)) でドローアブルをラップすると、setTint())、setTintList())、setTintMode()) が使えるようになります。複数色をサポートするためだけに別のドローアブルを作成して保持する必要がなくなります。

さらに、Palette の内部ロジックの一部を ColorUtils クラスで使えるようにしました。組み込みツールとして使えば、より簡単に色を扱えます。ColorUtils では、色調のコントラスト比を簡単に計算し、最小コントラスト(文字列の判読に最適)を保持する最小のアルファ値を決定します。また、色を HSL 要素に変換します。

Interpolator (補間)は、アニメーションのスピードを速めたり遅くしたり、アニメーションの変更の割合を制御するために重要なアニメーション システムです。Lollipop では android.R.interpolator にいくつかの Interpolator が追加されました。たとえば、fast_out_linear_infast_out_slow_inlinear_out_slow_in で、Authentic motion の重要な要素です。これらは FastOutLinearInInterpolatorFastOutSlowInInterpolatorLinearOutSlowInInterpolator クラスなどのサポート ライブラリから利用可能になっているため、あらゆるアニメーションのコードで使用できます。こうした組み込み Interpolator に加えて、二次、三次のベジェ曲線を造形できる PathInterpolatorCompat も作成しています。

さらに今回のリリースでは、Space ウィジェットを GridLayout ライブラリから サポート V4 に移行し、別の依存関係を作成することなく利用できるようになっています。Space ウィジェットは軽量の非表示ビューで、要素の間でギャップを作成するために使用できます。

AppCompat

AppCompat サポート ライブラリには地味でも重要な更新があります。API 7 以降のあらゆるデバイスで 1 つの統一的な Action Bar を使えるようになりました。revision 21 では、すべての API 7 以降のデバイスにマテリアル カラー パレットが導入され、ウィジェット着色、ツールバー サポートなど多くの機能が実装されています。これにより、ActionBarActivityがその名で表される以上の範囲にわたり機能するようになりました。

そこでこのリリースでは、ActionBarActivity は新しい AppCompatActivity に置き換えられます。ただし、単に名前を変更しただけではありません。AppCompat の内部ロジックが AppCompatDelegate に引き継がれています。これはあらゆる Activity に含めることができるクラスで、適切なライフサイクル メソッドの使用、統一的な同じテーマの使用、着色、などの機能が AppCompatActivity を(使用すれば簡単に始められますが)使わなくても行えます。

新しい AppCompatDelegate では、AppCompatDialog クラスを通じて、一貫したMaterial Design のダイアログへのサポートも追加しています。AlertDialog を以前使用したことがあれば、サポート ライブラリ バージョンとしてsupport.v7.app.AlertDialog が追加されたことも嬉しいニュースでしょう。同じ API で AppCompatDialog のあらゆるメリットが使えるようになります。

AppCompat を使ってウィジェットを自動的に着色する機能も、アプリのイメージを際立たせ一貫したものにするためとても便利です。それぞれ着色をサポートするように、Button を AppCompatButton に、TextView を AppCompatTextViewに置き換えるなどにより、レイアウトの装飾時に自動的に着色が行われます。今回のリリースではこの着色可能なウィジェットが広く使用できるようになり、サポートされているウィジェットの一部でサブクラスが必要なことがあっても、自動着色機能を使い続けることができます。

現時点で、着色可能なウィジェットには以下のものがあります。
  • AppCompatAutoCompleteTextView
  • AppCompatButton
  • AppCompatCheckBox
  • AppCompatCheckedTextView
  • AppCompatEditText
  • AppCompatMultiAutoCompleteTextView
  • AppCompatRadioButton
  • AppCompatRatingBar
  • AppCompatSpinner
  • AppCompatTextView

Lollipop では、android:theme XML 属性を使ってビューごとにテーマを上書きできます。明色のアクティビティ上に暗色のアクションバーを表示するときなどに非常に便利です。AppCompat では、以前の app:theme に代わり、ツールバーのandroid:theme が使えるようになります。また、API 11 以降のデバイスですべてのビューをサポートする android:themeが導入されます。

AppCompat を使ったことがなくても、簡単に始められますのでお試しください。ユーザーに一貫したデザインを届けましょう。


Leanback

Android TV アプリに数々のベスト プラクティスを提供する Leanback ライブラリを使うと、新しい手順案内機能が提供され、TV の可視性を高める必要がなくなります。
クラスやテーマがまとめられ、複数の手順があるプロセスの構築に使用できます。左側にガイドビューが、右側にアクションの一覧が表示され、Android TV で特に見栄えがします。Theme.Leanback.GuidedStep の親としてテーマを通じてカスタマイズできます。さらに多くのカスタマイズが必要な場合は、GuidanceStylist や GuidedActionsStylist を通じてカスタマイズすることも可能です。

また、多くのバグ修正、パフォーマンスの改善、ライブラリ全体の質の向上などが実装されています。Leanback がユーザーに対しても開発者に対してもより良いものになることが目標です。

RecyclerView

バグ修正に加えて、このリリースでは新しい SortedList データ構造が追加されました。このコレクションではカスタム オブジェクトの並べ替えリストを容易に保つことができ、RecyclerView.Adapter を通じてデータが変更されるため変更イベントが正しく送信されます。RecyclerView によって提供される、アニメーションに追加、削除、移動、変更された項目が保たれます。

さらに、SortedList はバッチ変更もサポートしています。1 つの操作セットをアダプターに送るだけで、多くの項目が同時に変更され、操作性が最適になります。

Palette

画像から色を抽出する際に Palette を使っているユーザーには、今回のリリースによって質を低下させることなく速度が 6 ~ 8 倍に向上することは朗報でしょう。

Palette は今回のリリースで、Builder パターンを使ってインスタンス化されるようになります。Palette.generate(Bitmap)や同等のものを直接呼び出す代わりに Palette.from(Bitmap)) を使って Palette.Builder を取得するようになります。generate() や generateAsync() を呼び出して色の Swatch を取得する前に、任意で色の最大数を変更し、Palette に対して実行される画像の最大サイズを設定できます。

Renderscript

Renderscript によって大量の演算が可能になります。サポート ライブラリ バージョンでは、Script Intrinsic という名の事前定義された数多くのスクリプトが API 8 以降のすべてのデバイスで使用できます。このリリースでは、本来の Renderscript の機能が使えるかどうかを判断する検出アルゴリズムが改善され、あらゆるデバイスで信頼性とパフォーマンスが向上します。最速で最も信頼性の高い実装が常に選択されるようになります。さらに次の 2 つの Intrinsic が追加されます。ScriptIntrinsicHistogram と ScriptIntrinsicResize、コレクションが 10 個になります。

SDKは今すぐ入手可能

Android サポート ライブラリを使い始めるには、今が最適です。Android SDK Manager から Android サポート ライブラリと Android サポート リポジトリをダウンロードして、すぐに開発を始めましょう。

Android サポート ライブラリや利用可能な API の詳細については、Android デベロッパー サイトの サポート ライブラリ セクションをご覧ください。


Posted by Takeshi Hagikura - Developer Relations Team

Posted:
Google I/O 2015 の開催がいよいよ来月に迫ってきました。今年もサンフランシスコには世界中から開発者が集結します。そして、今年も世界各地で会場の様子をリアルタイムに視聴する I/O Extended イベントが開催されます。

<I/O Extended とは>

I/O Extended は、開発者の皆さんが集まり、一緒に Google I/O のライブ ストリームを視聴するイベントです。すでに世界各地 100 箇所を超える場所で I/O Extended が企画されており、近くで開催される予定がない場合は I/O Extended オーガナイザー用の企画サイトを見て、自分で企画することも可能です。
日本では、Google および 各地の Google Developer Group のみなさんが以下の会場で開催を予定しています ( 4 月 27 日時点 )。各会場では他の開発者の皆さんと一緒に講演をお楽しみいただくことができます。また会場によっては、基調講演の前や後にライトニングトークやハンズオンも開催される予定ですので、各会場の詳細をご確認ください。

ライブ ストリームは英語のみですが、本ブログで掲載している会場ではセッションの日本語への同時通訳を提供します。


<東京(六本木)会場の概要>

名称: Google I/O Extended in Tokyo
主催: Google
会場: TOHO シネマズ 六本木ヒルズ
日時: 2015 年 5 月 28 日(木) 24:30 - 5 月 29 日(金)6:00(受付 5 月 28 日 24:15-)
会費: 無料
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある 20 歳以上の方
定員: 200 名
中継: 英語/同時通訳: 日本語
※未成年者のご参加は保護者同伴であってもご遠慮ください。


<京都会場の概要>

名称: Google I/O Extended Kyoto ( Google I/O 2015 を町家で観る会)
日時:2015 年 5 月 28 日(木) 20:30 - 5 月 29 日(金)8:00 (受付 5 月 28 日 20:00 - 20:30)
主催: GDG 京都
協力: Google
後援: 京都リサーチパーク株式会社
会場: KRP 町家スタジオ (京都市上京区葭屋町通中立売上る福大明神町 128)
会費: 無料
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある 20 歳以上の方
定員: 20 名


<神戸会場の概要>

名称: I/O Extended 2015 Kobe
主催: GDG 神戸
協力: Google
会場:BAR YUME-YA ZERO (神戸市中央区北長狭通 2 丁目 31 - 55)
日時:2015 年 5 月 28 日(木) 23:00 - 5 月 29 日(金)8:00
会費: 無料(飲食代は個別清算)※別途ワンドリンク注文必要。
参加資格: Google I/O 2015 に関心がある方
※未成年の方は保護者同伴でお願い致します。深夜帯ですので、何か問題が発生した場合でも、GDG 神戸では責任を負いかねます。
定員: 20 名


<徳島会場の概要>

名称: Google I/O Extended in Tokushima
主催: GDG 四国
協力: Google
会場: 徳島市近郊を予定
日時: 2015 年 5 月 28 日(木) 20:30 - 5 月 29 日(金)3:00
会費: 無料(飲食代のみ個別精算)
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある 20 歳以上の方
定員: 10 名

<信州会場の概要>

名称: Google I/O Extended in 信州
主催: GDG 信州
協力: Google
会場: 安曇野某所(参加者のみ直接連絡)
日時: 2015 年 5 月 28 日(木) 20:30 - 5 月 29 日(金)3:00
会費: 無料
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある 20 歳以上の方
定員: 7 名

<福岡会場の概要>

名称: Google I/O Extended 福岡
主催: GDG 九州
協力: Google
会場: AIP Cafe (福岡県福岡市中央区大名 1 丁目 14 - 28 第一松村ビル 3 階 302 )
会場がわかりにくい場所にあります。AIP Cafe に来たことがない方はお問い合わせください。
日時: 2015 年 5 月 28 日(木)23:50 - 5 月 29 日(金)8:00
会費: 無料
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある方
定員: 15 名

<大分会場の概要>

名称: Google I/O Extended Oita♨
主催: GDG 九州
協力: Google
会場: azito (大分県大分市府内町 1 - 6 - 43 B スクエア 3 F)
日時: 2015 年 5 月 28 日(木)23:00 - 5 月 29 日(金)5:00
会費: 無料
参加資格: Google I/O 2015 に興味のある方
定員: 10 名


<お申し込方法>

会場毎にお申し込み方法が異なります。詳しくは以下をご覧ください。

東京会場(六本木)http://goo.gl/WPOisw※定員に達したため参加登録は終了いたしました。
京都会場http://goo.gl/d3DyGw
神戸会場http://goo.gl/forms/aRggWhmDh1
徳島会場http://goo.gl/Seh11s
信州会場http://goo.gl/DjdfGO
福岡会場http://goo.gl/EjSKvc
大分会場http://goo.gl/1h5XX1

多くの皆様のご参加をお待ちしております。

Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

Posted:
[この記事は プロダクト マネージャー、William Denniss による Google Developers Blog の記事 "A final farewell to ClientLogin, OAuth 1.0 (3LO), AuthSub, and OpenID 2.0" を元に、北村が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

いよいよ ClientLogin、OAuth 1.0 (3LO)、AuthSub、OpenID 2.0 のサポートを終了し、シャットダウンのプロセスを開始したことをお知らせします。まだこれらのサービスを使用している場合、今後正常に動作しなくなりますので、OAuth 2.0OpenID Connect にすみやかに移行していただく必要があります。

サインイン システムを移行するもっとも簡単な方法は、Google Sign-in SDK を使うことです(移行についてはこちらのドキュメントをご覧ください)。Google Sign-in は Google が標準として使用している OAuth 2.0 と OpenID Connect のインフラストラクチャをベースに構築され、ウェブ、Android、iOS での認証・認可フローを、1 つのインターフェースで提供します。サーバー API を移行する場合は、OAuth 2.0 クライアント ライブラリの使用をおすすめします。

Google は今後、従来の認証プロトコルをサポート外とすることで、OpenID Connect と OAuth 2.0 のサポートに注力していきます。これら最新のオープン スタンダードは、Google アカウントのセキュリティをさらに強固なものとし、開発者のみなさまにとっても、従来より簡単に実装できるものとなっています。

※ 3LO とは、承認を行うエンドユーザーを伴った 3-legged OAuth を意味します。対照的に、2-legged OAuth(2LO)は、組織規模でのポリシーによるアクセスコントロールのような、企業ごとの認可シナリオを意味します。OAuth1 3LO と 2LO フローはどちらもサポートが終了しますが、今回のアナウンスは OAuth1 の 3LO についてのみです。

Posted by Eiji Kitamura - Developer Relations Team